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さらば!Flash
前回、「さらば!Director」 のブログ更新したばかりですが、まさか直ぐに「さらば!Flash」を書くことになるとは。。。。
Adobeが公式に2020年でFlashの終了を発表してしまいました。
Adobe、「Flash」を2020年末に終了へ

また1時代終わってしまいます。
まあ、Adobe自身にイマイチやる気が感じられませんでしたもんね・・・

クリエイトウェーブも、ほぼUnityの仕事ばかり・・
Flashは、たまにあるHTML5 の仕事でCreateJS使うのに使ってるくらいです。

でもスマフォアプリのモック作る時は、Airっ使ったりしてます。正式スタートのときUnityはですが(笑
はじめてFlashを触ったのは、Flash2の時でした(日本上陸の時ですね・・・

当時は、未だインターネットも電話回線を使うアナログモデムの時代
最近のフラッシャーは忘れてるかもしれませんが、元々Flashって描画はベクターエンジンでデータ転送量が少ないのが売りでした。まあ、転送されたあとベクターから画像を生成するので、その分CPUパワーはいると思いますが当時は転送量って大きな問題だったんですよね。

つまりは、素材制作もフォトショップよりはイラストレーター主体(というかフォトショップじゃ無理ですが)もしくはFlash上で起こすか・・・ベクターなので画質そのものは綺麗に描画されます。そのかわり細かい絵素材に向かないという特色もあります。

段々ビットマップにも強くなっていくFlashでFlash8の頃からはビットマップもFlash7までより強力で使いやすくなっていきますが、ベクターエンジンのメリットは、そのままガラケーのFlashLiteで活かされていきます。

でも時代はスマートフォン。スマートフォンではFlashは排除されてしまいPCコンテンツでも素材でベクター使う人はいなくなってしまいました(笑

覚えてる限りの自分とFlashの付き合い

●Flash2
未だインターネットはアナログモデム主流の時代。 仕事はDirectorばっかりの時でしたが
前の会社で、一緒にやってたRK君が、ある日なんかソフトを買ってきました。
なにを、どう調べたのか、「すげえソフトが出た!」と
「これから、これは来るぞ~~」と力説してました。

それが、Flash2
日本で発売されたばかりのFlash

もう、この時点で、Flashアニメの基本的な部分は出来てた気がする。
トゥイーン手法とか、あまり変わってないような・・・

値段は、Win版、Mac版が一緒になってて2万円代だった(3万弱くらい?)のでした。 

この時点で、Directorみたいに、後々色々スクリプトが出てくるんだろうなと想像できました。


●Flash3
アップデータのお知らせが来て、やはり2万円代だったような・・・しかもWinとMac両方で(うろ覚え) 

簡単なアクションが組めるようになりました。
アクションのエディタというよりも、アクションを自動的に作っていく簡易的なものでした。

DirectorのLingoに慣れてた自分は、「なんじゃこりゃ。作り憎い~~というよりおもちゃじゃん!!」
というのが印象に残ってます。

ボタンも勝手にアップとかダウンとか決められててショックでした(笑

ここまで使い方とかこそ、覚えましたが、ほとんど仕事に使ってなかった。
いくつかのホームページのFlashアニメや、映像の仕事の補助的な事に使ってました。

●Flash4
アップデータが、Flash3の時は、Win、Macのハイブリッドでしたが、ここからWin版、Mac版に分かれました。
アップデータは2万円代だった気がしますが、別れたので倍のコストになりました(うろ覚え

FlashLite1.1は、このFlash4にあたります。 というか、ほぼそのまんまFlashLiteと同じに思えます。

しかし、仕事の機会もなく、アップデートも見送ってました。

そんな時に仕事の依頼。
教育ソフトの説明をFlashアニメで作成するというもの。
内容的に、すごいハード・・・・

そして、その時点で既にFlash5が発売秒読み。
Flash4の購入がFlash5の無償アップデート期間に入っていた為に、一挙にFlash5まで買うこととなりました。

考えてみるとDirector4も、そのパターンだ。4はそういう数字なのか?。

で、教育ソフトの方は、あまりに大変そうって事で、操作そのものをビデオキャプチャーしてQuickTimeにしてDirectorに流すって方向転換になって結局、その仕事には使わない事に(><)


●Flash5
そんな訳で、Flash5購入。

Flash4のアクションが終わり、ついにActionScript1 が登場します。
スクリプトがDirectorのように、普通にエディタ感覚で打てるようなりました。
「やはり、こういう風に来た来た~」

スラッシュシンタックスから、普通のプログラム言語のようにドットシンタックスへ変化

配列やオブジェクトも作れるようになって、一気にプログラムツール本格化への第一歩が始まります。

しかし、あまり仕事には使わず・・・・
仕事は、相変わらずDirectorばかりでした。

●FlashMX(6)
ここまで、来るとスクリプトは、かなり進化します。
Director使いから、Flash使いに転向していった人も、この頃多かったのではないかと思います。

Directorで制作したソフトをFlashに移植って事でアップデートしたような・・・(うろ覚え)
しかし、仕事的には相変わらずDirectorばかり。
そんな中、自分達も、そのうちFlashの方に移っていくんだろうかと、そんな事考えながらもDirectorメインでやってました。

クリエイトウェーブのメンバーは自分以外は、この頃か、5の頃じゃないかな。触ったの
でも仕事がDirectorばっかだったので、それなりに・・・・触っただけです。

Flashビデオ(FLV)が登場!


●FlashMX2004(7)
ノーマル版とProfessional版に分裂。
しかもProfessional版は値段が約倍に・・・・

そしてActionScript2 登場します。
ActionScript2って、ActionScript1で書いてもコンパイル結果が同じらしく混在も出来てました。

Classファイルもかけましたし、実際Classsファイルも良く書いてましたが、ActionScript3のClassと違ってClass風に書けるだけで中身はClass言語ではなく、プロトタイプ言語のままでした。thisのスコープとかもClassの中で変わってしまうのでちょっと勝手が違います。

しばらくアップデートしませんでした。
仕事もDirectorばかりだったので、Flashも仕事増やさねばと思ってたところにFlashゲーム制作の仕事が決まりました。
FlashCommunicationサーバーとかも絡んで、いきなりハイレベル。

いきなり会議に参加する事になってドキドキもの。
仕事が完全に決まったと確認できたので、会議が終わった後、その足でヨドバシカメラにアップデータを買いにいきました。(遅!

この頃、仕事環境をMacOs9からWinXpに移行。
MXまで、Win版、Mac版両方あげてましたが、Winのみにしました。

アップデータをノーマルにするか、Professionalにするか迷うも、結局Professionalへ
後でFlashLiteの仕事も増えてきたので、Professionalにしといて良かったぁ~~
ノーマル版は、FlashLiteが制作できませんでした。

ここからFlashの仕事が、俄然増えてきました。

しかし、ActionScript2よりActionScript1で組んでました。
本とかActionScript2対応とかうたってて、説明少し、サンプルActionScript1の本とかも多かった。

仕事が本格的になってきて、資料も少なかったActionScript2まで、いきなり手が回らなかったのが本当の所かな。
周りの別会社の技術者さんたちも、ActionScript1中心だったので、これはこれで困らなかった。


●Flash8
Flashビデオにon2が登場!! 今までのSorensonより高画質、高圧縮になりました。

ベクター素材がビットマップキャッシュ化出来るように。
それにより、エフェクトも付けられるように。

FlashLite2の制作が可能に!!

組み方をActionScript2中心に移行していきました。


●FlashCS3(9)
クリエイトウェーブ出来て初めて買ったFlash。
Adobe初のFlashでもあります。

ActionScript3登場!!
ついに本格的なClass言語で、Flashコンテンツ制作可能に
2008年の時点でクリエイトウェーブの仕事は、ActionScript3 が80%以上になります。
この頃は、すっかりDirectorの仕事は減ってしまっていました。

FlashCS4(10)
元々はFlash制作ツールのアップデートと共にFlashプレーヤーのバージョンも一緒に上がってましたが、どこからか共通じゃなくなってしまいましたよね。
特に11のFlashプレーヤーの時代は長かった気がする・・・

FlashCS5(11なんだっけ?)
FlashCS6(もうよくわからない・・)

FlashCC
ここで、64ビットアプリになります。
CS6 までと違い拡張ではなく、新規に作り直しになったので、機能jの追加が間に合わず色々な機能がオミットされてしまいました。
その後数年かけて、CS6 についていた機能が復活していきます。
この64ビットの時点で、FlashLiteやActionScrip2 まではなくなります。
機能が削られたというより、コストをかけて移植する対象にならなかったという事ですね。

そして現在のAnimateCC

ほんtのにFlashの仕事は、たくさんやりました。大規模なFlashが多かったのでSNSゲームもいっぱい作りました。

AnimateもCreateJSがあるので、強力なHTML5(Canvas)のゲーム制作ツールではありますが、どうなっていくんでしょうね。
Airもどうするか気になるところです。

カテゴリー:Flash | TM(0) | CM(0)
AdobeAirアプリに動画広告を入れる
最近unityばっかりで、Flashからは離れ気味・・・

でも、2Dゲーム作るならunityより圧倒的に時間コスト短縮できるし、Starlingフレームワークを使えばActionScript3でもunityyと同じようのOpenGLとかで動くゲームが作れるので、2Dだとやっぱりかなり便利です。
StarlingフレームワークはActionScript3 に精通しれいれば、そこまで難しくありません。

時間コストパフォーマンスの良さから、unityで作るやつでもはじめの実験モックは、Airでモック作って面白いか試したりしてます。
ただAirの弱点は。。。 SDKとか存在しない(対応してるところが少ない)・・・ iosの仕様とか変わって動かなくなったりしやすい(Adobeの対応まち)・・・
Adobeの対応が遅いなどなど・・・実際ストアに並べるとなると色々デメリットも存在するのも事実・・・
結果的に、2Dでもやっぱりunityで作ろうとなってしまいガチです・・・

そんなAdobeAirですが動画広告とか入れられるのかと調べてみたら、2社からSDK出るじゃありませんか

CharBoost
Vungle

の2つ。
とりあえず、CharBoostを先に見つけたので以前制作された神経衰弱ゲームに入れて復活させてみました。
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.jp.createwave.Shinkeisuijaku

結構アイテムカードの選び方で攻略性ある神経衰弱なので、面白いと思います。
是非やってみてください。

入れるのは簡単でした。
アプリ課金とかサーバー使った本格的なのだと、unity選んでしまいそうですが、動画広告とかでたくさんカジュアルゲーム作るなたこっちが楽かも・・・

ios版も入れるの簡単だったのですが、画面サイズとかiPhone3GSとか4の頃作っていた仕様なので、ストアに並べようとするとエラー出まくり・・・ 今仕様で作り直さないと駄目っぽい。

とりあえずアンドロイドだけです。
そのうちVungleも試してみたいと思います。

カテゴリー:Flash | TM(0) | CM(0)
FlashCCでなくなった機能
こんばんわ
フッチーです。

FlashCCでHTML5変換の仕方などC君に説明してる時、クラシックトゥイーン以外のトゥーンを使うなと話をして説明してる時に、クラシックトゥイーンとモーショントゥイーンのち外を聞かれて、モーションエディター使えないのがクラシックトゥイーンだなどと説明してたんですが・・・・

あれ? モーションエディターがないぞ? どこにいったの?

と思って調べてみたら、CCでモーションエディターってなくなったんですね。
そして、それだけではなかった・・・
新機能とか64ビットアプリ化で喜んでいたのですが、色々なくなってしまったようです。

ActionScript 1 および 2 のサポート(これは知ってましたが)
TLF テキスト
インバースキネマティック/ボーンツール
Fireworks PNG 読み込み(CS6ても読めましたっけ? 前は確かに読めてたけど)
ビデオのキューポイント
ステージ上でのビデオ再生
ムービーエクスプローラー
スクリプトアシスト

他にも多数。

ActionScript1やActionScript2は、クリエイトウェーブはあまり縁がなかったので、それはいいのですが。。。
TLFテキストもあまり使う事はなく、クラシックテキストばかり使っていたので、それはいいのですが・・・
ってTLFテキストって搭載されてた時は、結構売りにしてませんでしたっけ?

インバースキネマティック/ボーンツールも、使う機会にめぐまれはしませんでしたが、でも期待してたんですけどね。
これ使ったコンテンツとか作るのも面白いかなあと思っていたのですが・・・(自分はプログラマなので自分じゃ無理っぽいけど)

スクリプトアシストは使った事なかったけど、ムービーエクスプローラーは、なにげに痛いかも。
ActionScript3とかだとタイムタインに書くことは、ほとんどありませんが、最近はスマフォでコンバートのFlashLite1.0の仕事も多かったので結構使ったりしてました・・・・ まあLiteの仕事は一時的なもので現時点で減ってきてるのでCS6でやってればいいとは思いますが・・・

あまり使われてない機能は全体的に削除してしまったんですかね・・・・
64ビットアプリとして、今回作りなおしたそうだし、CreativeCloudのみになったので、これから色々ついていくんでしょうね。ひょっとして実装まにあわなくて後になってるのもあるのかもしれないですね。

FlashCC自体は、これからどんどん発展していきそうなので期待してます!!
HTML5ツールとしても発展していくし大きいとは思うけど、やっぱりActionScript3でFlashとかAdobeAirアプリの方が作っててたのしい・・・


テーマ:Adobe - ジャンル:コンピュータ

カテゴリー:Flash | TM(0) | CM(0)
Flash CC
おつかれさまです。
フッチーです。

AdobeのCSシリースがCS6で終わりを迎え、CC(CreattiveCloud)になる訳ですが、PhotoShopとかばかりのニュースばかりだし、CCの場合は、もうバージョンアップとか気にしなくて言い訳なので、Flashは6月じゃないのかなとなんとなく思っていたら、Flashも無事でるようです。

しかも64ビットで、アプリ自体新規で作成されたみたい。
これは期待大だ!!

クリエイトウェーブは、CS6の時点で全員CreativeCloudになってるので、そのままCCアプリを使う事になりますが、いや~6月が楽しみです。

テーマ:Adobe - ジャンル:コンピュータ

カテゴリー:Flash | TM(0) | CM(0)
FlashLite1.1の矛盾
フッチーです。

クリエイトウェーブは、Flashの仕事が多かったのですが、去年まではActionScript3が90%以上という状態でした。
しかし、今年はFlashLite1.1の仕事も多くなってきてます。 想像もしなかった・・・今更です。

これは、仕事のメインがPCターゲットからスマートフォンがメインになってきたのを示しています。
そしてガラケーも未だ未だシェアがあり、SNSカードゲームが流行ってる事を意味しています。

さっさとLite2に移行してほしいのですが、プラットフォーマー様がガラケーからスマートフォン用にFlashを変換するシステムが1.1しか対応してないみたいで、そうもいかないみたいです。

SNSゲームは、そういう意味では当てはまらないのかもしれないけど、たまにLite1.1コンテンツの相談がくる・・・
その時いつも思う矛盾が・・・・

Lite2の方が制作コストも安いしパフォーマンスも高いので、Lite2を提案するのですが、そのときよく言われる先方のお言葉が、1機種でも動作機種を増やしたい、だからLite1.1でいきたいのです・・・です。

自分が初めてLite1.1の仕事をしたのって2005年の事でした。
それこそ2006年ごろまでは、結構Lite1.1の仕事もしていたと思います。

あの頃の注意事項の一つ・・・・ 3キャリア対応で制作するために画面サイズは240×252以下にすること・・・

よくあるのが、Lite1.1で昔の機種でも対応させたいから・・・といっておきながら、240×320とかの仕様でお願いがくるので、それおかしいですよね? とよく突っ込むのですが、その時相手は黙りこむときが多いのです。

怪盗ロワイヤルとか、グリーの釣りとか、このへん良く考えられていて、ちゃんと240×240で作成されてます。

自分的には、240×320の時点で、Lite2でいいじゃないかと、つい思ってしまうんですけどね。
プログラマーから見ると、制作コストは結構ちがうと思うのですが、中々そうはいかないものです。

テーマ:Adobe - ジャンル:コンピュータ

カテゴリー:Flash | TM(0) | CM(0)
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