■プロフィール

クリエイトウェーブスタッフ

Author:クリエイトウェーブスタッフ
開発における、諸々を書いていきたいなと思っています。

■最近の記事
■カテゴリー
■twitter

■QRコード

QR

■最近のコメント
■月別アーカイブ
■最近のトラックバック
■ブロとも申請フォーム
■twitter_follow

■ブログ内検索

■RSSフィード
■リンク
スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


カテゴリー:スポンサー広告 |
unityアセットサーバー
unity社がアセットサーバーのソフト配信辞めてしまったし、unityのバージョン管理は、今後はUnity Collaborateを使って行こうと思ってるのですが、過去資産もあったり、クライアントに言われたりで未だ必要なときがたまにあるのでVPSサーバーにインストールしてみました。

今後入れる事はないかもしれないけど、インストールでいくかひっかかったのでメモ
前に借りた別のVPSにアセットサーバーのインストーラーが残っていたので抽出
unity_asset_server-2.0.1.i386.rpm
unity_asset_server-2.0.1.tgz
が残っていたのでrpmを使ってみました。

OSはCentOS6.5なんですがターミナル上で

rpm -i unity_asset_server-2.0.1.i386.rpm

でコマンド入れてみる
思った通りエラーが(こういうの一発でいかないし・・・・ 全くもってめんどくさいです><)

エラーメッセージをみると、どうも
libc.so.6 が必要と怒られているもよう。

調べた結果、OSが64bit版な為、glibc(32bit)がインストールされていないのが原因って事のようです。

yum install libuuid.x86_64
yum install libuuid.i686

の2コマンド実行で、このエラーは解決したんですが、今度は新たに
libz.so.1が必要と怒られました・・・・・

これも調べて
yum install zlib.i686 libuuid.i686

で解決。
無事インストール出来ました。
アセットサーバーっていつの間にかフリー版のunityでも使えるようになってたんですね・・ 知らなかった。

スポンサーサイト
カテゴリー:Unity 3D | TM(0) | CM(0)
LobiRec(アンドロイド編)
アンドロイドのサンプルは、あっさり動いたので安心しきってました。
前回のiosので悪戦苦闘(判ればどうってことない事でしたが)してたので後回しに・・・・

で、ios終わってアンドロイドのオトギ戦争本編に組み込んでみたら、やっぱり動かない・・・・
ビルドしてみると
-----------------------------------
CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format.
C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.7.0_55\bin\java.exe -Xmx1024M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="C:/android-sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer/Tools\sdktools.jar" -
-----------------------------------
なんじゃ、こりゃあ~~~
こういうのがあって解決しないのが技術やってて一番苦痛なところ
別件の請負とかでもスムーズにいかなかったので実装諦めた事もあったんですが、今回ただどうしても動画機能はつけてみたかったのでサポートに問い合わせつつも頑張って調べました。

色々このエラーの事をネットで調べてみると「android-support-v4.jar」が複数ある可能性にまず気付くのですが、実際しらべてみるとLobi関係で使われてるだけで「android-support-v4.jar」は1つしかない・・・

複数ある場合は、「android-support-v4.jar」1つだけにすれば解決するらしい情報はあちこちで見るのですが、元々1つしかないのでやりようがない・・・・
どうすればいいんでしょう。

結局、グーグル関係のライブラリと命令が被ってる可能性が一番硬いという事で、調べてみたら
「google-play-services_lib」の中の「「google-play-service.jar」」が原因でした。

こんなのどうすればいいんだ・・・・
命令分解できるのかとか色々調べていたらUnity用の「PlayServicesResolver」というのがありました。

http://uwanosora22.hatenablog.com/entry/2016/05/24/015333
のページの情報を基に処理して
google-play-services_libを削除する
android-support-v4.jarを削除する

を実行したら、無事動くようになりました。
今回命令多すぎエラーとか別に出てなかったので、単純に命令がぶつかってただけだと思いますが・・・
でも、こんなのわからんよ・・・ すっごい時間使いました。

カテゴリー:Unity 3D | TM(0) | CM(0)
LobiRec(ios編)
ご無沙汰です
自分メモを兼ねて・・・・

オトギ戦争でLobiRECを導入しました。今やると直ぐ出来るのですが、実際は理解して導入するまでめっちゃ大変でした。
iosで何度やってもうまく行かず・・・・
無理だと思ったので、簡単なサンプルプログラム作ってサポート様に連絡して原因究明。

なにが悪かったのか返事いただいたのですが
-----------------------------------------------------
①UsageDescriptionの追加(iOS10対応)
②Unityプロジェクト上で、bundleファイルをiOSのビルド対象に設定
 (bundleファイルを選択してInspector上でiOSにチェック)
-----------------------------------------------------
で動いたと返事は頂いたのですが
①は把握してて何回も実験済み
引っかかってたのは②の「bundleファイルをiOSのビルド対象に設定」でした。

Unityで基本作って出力だけXcodeっで作ってる訳ですが、unity上でbundleファイルでios設定出来るなんて知らんかったです・・・
選んでインスペクタ見てみたら、たしかに設定出来るではないですか・・・

マニュアル何度も見返したんですが気づきませんでした。
これで無事動くようになりました・・




カテゴリー:Unity 3D | TM(0) | CM(0)
「Unity5」×「gree/unity-webview」×「iOS」×「Codesign Failed」
Unityで開発しているiOS/Android向けアプリにWebViewを実装しようと
greeさん公開のプラグインを使用しました。
いちばんハマった所は

UnityからのBuildおよびXcodeのArchiveまでは正しく動作するのに
AdHoc書き出しを試みると“Codesign Failed”が出て失敗すること


です。

まず「Codesign Failed」と言う事で証明書関連のエラーだと思い込み
キーチェーンアクセスやApple Member Center、Xcodeの設定ばかり見ていました。
しかし、OSXやXcodeを最新にアップデートしても一向に解決せず
試しに以前ArchiveしたものをAdHoc書き出しすると無事成功するという結果に。

この時点で、証明書そのものが直接の原因ではなく
Unity側かXcode側に実装・設定した項目を疑うことにしました。
ここで見つけた記事にヒントが隠されていました。
http://qiita.com/altemina/items/6823331aa5c9a3044e92

Assets/Plugins/****.bundleのプロビジョニングを参照しにいっているとのこと。
なるほど、これなら“Codesign Failed”が出るのも納得できます。
今回、WebView.bundleというファイルが該当していたので、こいつが原因のようです。

記事の通り、Select platforms for pluginをEditorに設定し直して
再度Buildしたところ、解決せず……(※)

ここでもうひとつ思い出しました。
WebView.bundleは、64bit対応させるために私が再書き出しした物だったのです。
http://qiita.com/kwst/items/193bf1aa737cb3810ad9

ということは、証明書やプロビジョニングは同じCreatewave製の
はずなのですが……ますます分からなくなってきました。

最後に気付いた事実によってようやく解決しました。
このWebView.bundleが、何故Assets/Plugins/直下にあるのだろうという事です。
iOS用のPluginならiOSフォルダ内に含めるはずなので
疑問に思って調べた所、どうやらMacOS用のPluginであることが判明しました。
ということは、今回iOS/Android向けのため、不要なファイルだったと言う事です!

http://qiita.com/kwst/items/193bf1aa737cb3810ad9
を参考に作業していて、Unity上でのWebViewの動作は
諦めていた私にとっては不要だったのです。

<解決方法>
Unity上からWebView.bundleを削除します。
するとWebViewObject.csがエラーを吐いてしまうので
プリプロセッサでUNITY_EDITORを完全無視するように書き換えます。

before:
#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE_OSX

after:
#if UNITY_EDITOR
#elif UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE_OSX

あとXcodeのCopy Bundle Resourcesから
WebView.bundleを含めないよう設定する
事を忘れないように。
これでめでたくAdHoc書き出しが成功するようになりました。


(※)
これは、XcodeのCopy Bundle Resourcesに
WebView.bundleの設定が残っていたためだと思われます。
UnityのBuildは、Xcode側の設定を新たに追加することは自動で行いますが
今回のような.bundleの削除は対象外なのだと思われます。

カテゴリー:Unity 3D | TM(0) | CM(2)
unityのWebプレーヤーについて
お疲れ様です。
フッチーです。

もうご存知の方も多いと思いますが、Googleクロームが今年後半NPAPI(ネットスケーププラグイン)を廃止します。
ブラウザで拡張機能(例えばFlash、SilverlightやQuickTime、そしてunityプレーヤなどなど)は長らく、マイクロソフトのIEだとActiveX、その他のブラウザ(FireFoxやGoogleクローム)はNPAPIで動いていたのですが、クロームは今年廃止してしまう訳です。

結果、unityのWebプレーヤーはGoogleクローム上で動かなくなってしまいます。
Flashの場合は、既にNPAPIからPPAPIというプラグインに移行してますので問題ないのですが、unityはどうなるんでしょう・・・とても気になっています。

いまのところunityは、新しいプラグインに移行ではなくて、unity5から実装されたHTML5(asm.js使うやつ)書き出しで対応という事になっているようです。

ここで問題になってくるのは、WebプレーヤーとHTML5書き出しで、どれだけ互換が高いかという事だと思うのですが、HTML5書き出しも結構凄いようです。
ただjs自体はシングルスレッドという事もあり全く同じパフォーマンスが出るわけではないようです。

それにC#で書いてる部分とjsが完全100%と思う事も出来ず・・・・
昨日も書いたソケット通信などは、Webプレーヤーの場合はMono(.NET)の考え方でも動く気がしますが(確認してませんが)、HTML5書き出しになると、そもそもWebSocketに限定されてくる気も・・・・

C#で書いてる部分もjavaScriptに変換されるハズですが、C#でWebSocketとか書いてJSでWebSocketに書き換えてくれるのだろうか・・・・・(たぶんないと思いますが・・・)

とりあえずスマフォアプリ開発は問題ないですが、PCのブラウザ用の依頼が来たら気をつけねば・・・・
unity5にHTML5のプレビュー版がついてるので、まめに動作チェックとか行いながらという事になるのでしょうか。

なにはともあれ、現在はウチではunityではスマフォアプリしか作ってないので心配はないのですが、Web版の依頼が来たら慎重に対応しないとマズそうです。
それよりも今年後半になって結果が見えるまでWeb版は下手に引受ない方がいいのかもしれないですね。

カテゴリー:Unity 3D | TM(0) | CM(0)
次のページ

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。