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SWFをテクスチャーアトラスへ変換
SWFをテクスチャーアトラスへ変換するツール作ってみました。
SWFをテクスチャーアトラスへ

AnimateCCは既にムービークリップをテクスチャーアトラスとJson形式にしてUnityに持っていけるようになってるので
(ボーンアニメも作れるので要はSpineみたいに使えるってことですよね・・・・)
通常は、こちらのほうが有効な場合も多いと思われます。

対して作ったツールは、はあくまで単純にSprite(Multiple)にしたい時に使うものです。
SWFをテクスチャーアトラス化するので、ActionScriptとか使ってるアニメもテクスチャーアトラスになるのが違うところでしょうか。

Unityは、フリーのAnima2D(もうすぐ最初から同梱らしい)もあるし、Spineもあるので、そっち使う人も多いと思うのですが
AnimateCC(前のFlashProですね)愛用の方は未だ未だ多いと思うところ・・・

ムービークリップをテクスチャーアトラスとJson形式でもっていけるので、AnimateCCで間に合う場合も、ひょっとしたら多いのかもしれないです。
AnimateCCをUnityにもっていく方法はAdobeの「モバイルアプリおよびゲームエンジン用アニメーションの書き出し」というページに手法が載っています。

カテゴリー:Unity | TM(0) | CM(0)
Unity2017でAssetServer項目消滅
最近はCollaborate使うようになってきたので、AssetServer使ってなかったんですが、過去資産のコード参考にみたくてAssetServerから久々に過去のプロジェクト呼び出そうとしたら・・・・・

Editメニューから、Project Settings呼び出してEditorで、Version Controllメニューへ・・・
あれれれ。。。AssetServerの項目が無いぞ!!

サーバーソフトの配布は、1月で既に終わってましたが、ついにUnityのクライアントソフトの方もなくなってしまったのか!!
便利だったのになぁ・・・・ Collaborateより安心感があったのでちょっとショック。

今後はCollaborate使うとして、Unity5.6系もしばらく入れておかねば・・
まぁ、そうはいってもブランチ使うプロジェクトになると、どのみちGitになってしまうのですが。
Collaborateも早く、ブランチに対応してほしい。

Switchが今現在はUnity5.6なのもあり、しばらくUnity2017とUnity5.6共存です。

カテゴリー:Unity | TM(0) | CM(0)
Unityのアンドロイド書き出し
最近は相も変わらずUnityの仕事ばっかりなんですが、スマフォではなくSwitchが多くなってます。
メインはSwitch案件が多いのですが、そんな中でお手伝いしてるスマフォ案件でアンドロイド書き出し実験が必要に・・・

そういえば、最近やってなかったなあと思いつつ未だUnity書き出し環境作ってなかった別マシンに久々に構築・・・

まずAndroidSDK入れて・・・あれ、公式ページでAndroidSDKのGUIインストーラがなくなってるぞ・・・

調べてみるとどうもGUIインストーラーはなくなってしまったようです。
Android StudioのインストーラーつかってSDKだけ入れる事も出来るみたいなんですが、まあ入れておいても損はないだろうと思って、AndroidStudio毎インストール!!

次にJDK入れなければと思ったのですfが最新はJDK9のようです。
JDK入れて・・・準備OK!!  ビルド開始とやったんですが、あれれれれ?

ビルドエラーが起きる。
まあ、こういうのはいつも直ぐうまくいかないんですが><・・・・困ったものです。
宿命ですが、まったくもってメンドくさいですw

いったいなにが悪いんだと思ったら、AndroidSDKもJDKもどっちも駄目でした。
Android Studio(2017年10月現在)で入れたAndroidSDKは、以前のと仕様が変わっていてUnityではエラーになってしまうんだそうです。
解決方は

●Windows
http://dl-ssl.google.com/android/repository/tools_r25.2.5-windows.zip

●Mac
http://dl-ssl.google.com/android/repository/tools_r25.2.5-mac.zip

からAndroidSDKのtolls部分をダウンロードします。
解答したToolsフォルダをAndroid SDKのToolsフォルダと入れ替えればUnityが受け付けるようになります。
Unityのパッチバージョンとかで直ってるのもあるそうなので、やってみて確認ですね・・・

次にJDK
なんとUnityではJDK9はだめだそうです。JDK8までとちがってなんか必要なファイル群がなくなってる模様・・
JDK8をダウンロードしなおして、構築しなおします・・・

これで無事androidビルドする事が出来るようになりました。。
Unityのバージョンアップ等で、このあたりの問題も解決されていくとは思いますが、なるべくこういう問題にぶち当たるのは避けたいところです。

カテゴリー:Unity | TM(0) | CM(1)
さらば!Flash
前回、「さらば!Director」 のブログ更新したばかりですが、まさか直ぐに「さらば!Flash」を書くことになるとは。。。。
Adobeが公式に2020年でFlashの終了を発表してしまいました。
Adobe、「Flash」を2020年末に終了へ

また1時代終わってしまいます。
まあ、Adobe自身にイマイチやる気が感じられませんでしたもんね・・・

クリエイトウェーブも、ほぼUnityの仕事ばかり・・
Flashは、たまにあるHTML5 の仕事でCreateJS使うのに使ってるくらいです。

でもスマフォアプリのモック作る時は、Airっ使ったりしてます。正式スタートのときUnityはですが(笑
はじめてFlashを触ったのは、Flash2の時でした(日本上陸の時ですね・・・

当時は、未だインターネットも電話回線を使うアナログモデムの時代
最近のフラッシャーは忘れてるかもしれませんが、元々Flashって描画はベクターエンジンでデータ転送量が少ないのが売りでした。まあ、転送されたあとベクターから画像を生成するので、その分CPUパワーはいると思いますが当時は転送量って大きな問題だったんですよね。

つまりは、素材制作もフォトショップよりはイラストレーター主体(というかフォトショップじゃ無理ですが)もしくはFlash上で起こすか・・・ベクターなので画質そのものは綺麗に描画されます。そのかわり細かい絵素材に向かないという特色もあります。

段々ビットマップにも強くなっていくFlashでFlash8の頃からはビットマップもFlash7までより強力で使いやすくなっていきますが、ベクターエンジンのメリットは、そのままガラケーのFlashLiteで活かされていきます。

でも時代はスマートフォン。スマートフォンではFlashは排除されてしまいPCコンテンツでも素材でベクター使う人はいなくなってしまいました(笑

覚えてる限りの自分とFlashの付き合い

●Flash2
未だインターネットはアナログモデム主流の時代。 仕事はDirectorばっかりの時でしたが
前の会社で、一緒にやってたRK君が、ある日なんかソフトを買ってきました。
なにを、どう調べたのか、「すげえソフトが出た!」と
「これから、これは来るぞ~~」と力説してました。

それが、Flash2
日本で発売されたばかりのFlash

もう、この時点で、Flashアニメの基本的な部分は出来てた気がする。
トゥイーン手法とか、あまり変わってないような・・・

値段は、Win版、Mac版が一緒になってて2万円代だった(3万弱くらい?)のでした。 

この時点で、Directorみたいに、後々色々スクリプトが出てくるんだろうなと想像できました。


●Flash3
アップデータのお知らせが来て、やはり2万円代だったような・・・しかもWinとMac両方で(うろ覚え) 

簡単なアクションが組めるようになりました。
アクションのエディタというよりも、アクションを自動的に作っていく簡易的なものでした。

DirectorのLingoに慣れてた自分は、「なんじゃこりゃ。作り憎い~~というよりおもちゃじゃん!!」
というのが印象に残ってます。

ボタンも勝手にアップとかダウンとか決められててショックでした(笑

ここまで使い方とかこそ、覚えましたが、ほとんど仕事に使ってなかった。
いくつかのホームページのFlashアニメや、映像の仕事の補助的な事に使ってました。

●Flash4
アップデータが、Flash3の時は、Win、Macのハイブリッドでしたが、ここからWin版、Mac版に分かれました。
アップデータは2万円代だった気がしますが、別れたので倍のコストになりました(うろ覚え

FlashLite1.1は、このFlash4にあたります。 というか、ほぼそのまんまFlashLiteと同じに思えます。

しかし、仕事の機会もなく、アップデートも見送ってました。

そんな時に仕事の依頼。
教育ソフトの説明をFlashアニメで作成するというもの。
内容的に、すごいハード・・・・

そして、その時点で既にFlash5が発売秒読み。
Flash4の購入がFlash5の無償アップデート期間に入っていた為に、一挙にFlash5まで買うこととなりました。

考えてみるとDirector4も、そのパターンだ。4はそういう数字なのか?。

で、教育ソフトの方は、あまりに大変そうって事で、操作そのものをビデオキャプチャーしてQuickTimeにしてDirectorに流すって方向転換になって結局、その仕事には使わない事に(><)


●Flash5
そんな訳で、Flash5購入。

Flash4のアクションが終わり、ついにActionScript1 が登場します。
スクリプトがDirectorのように、普通にエディタ感覚で打てるようなりました。
「やはり、こういう風に来た来た~」

スラッシュシンタックスから、普通のプログラム言語のようにドットシンタックスへ変化

配列やオブジェクトも作れるようになって、一気にプログラムツール本格化への第一歩が始まります。

しかし、あまり仕事には使わず・・・・
仕事は、相変わらずDirectorばかりでした。

●FlashMX(6)
ここまで、来るとスクリプトは、かなり進化します。
Director使いから、Flash使いに転向していった人も、この頃多かったのではないかと思います。

Directorで制作したソフトをFlashに移植って事でアップデートしたような・・・(うろ覚え)
しかし、仕事的には相変わらずDirectorばかり。
そんな中、自分達も、そのうちFlashの方に移っていくんだろうかと、そんな事考えながらもDirectorメインでやってました。

クリエイトウェーブのメンバーは自分以外は、この頃か、5の頃じゃないかな。触ったの
でも仕事がDirectorばっかだったので、それなりに・・・・触っただけです。

Flashビデオ(FLV)が登場!


●FlashMX2004(7)
ノーマル版とProfessional版に分裂。
しかもProfessional版は値段が約倍に・・・・

そしてActionScript2 登場します。
ActionScript2って、ActionScript1で書いてもコンパイル結果が同じらしく混在も出来てました。

Classファイルもかけましたし、実際Classsファイルも良く書いてましたが、ActionScript3のClassと違ってClass風に書けるだけで中身はClass言語ではなく、プロトタイプ言語のままでした。thisのスコープとかもClassの中で変わってしまうのでちょっと勝手が違います。

しばらくアップデートしませんでした。
仕事もDirectorばかりだったので、Flashも仕事増やさねばと思ってたところにFlashゲーム制作の仕事が決まりました。
FlashCommunicationサーバーとかも絡んで、いきなりハイレベル。

いきなり会議に参加する事になってドキドキもの。
仕事が完全に決まったと確認できたので、会議が終わった後、その足でヨドバシカメラにアップデータを買いにいきました。(遅!

この頃、仕事環境をMacOs9からWinXpに移行。
MXまで、Win版、Mac版両方あげてましたが、Winのみにしました。

アップデータをノーマルにするか、Professionalにするか迷うも、結局Professionalへ
後でFlashLiteの仕事も増えてきたので、Professionalにしといて良かったぁ~~
ノーマル版は、FlashLiteが制作できませんでした。

ここからFlashの仕事が、俄然増えてきました。

しかし、ActionScript2よりActionScript1で組んでました。
本とかActionScript2対応とかうたってて、説明少し、サンプルActionScript1の本とかも多かった。

仕事が本格的になってきて、資料も少なかったActionScript2まで、いきなり手が回らなかったのが本当の所かな。
周りの別会社の技術者さんたちも、ActionScript1中心だったので、これはこれで困らなかった。


●Flash8
Flashビデオにon2が登場!! 今までのSorensonより高画質、高圧縮になりました。

ベクター素材がビットマップキャッシュ化出来るように。
それにより、エフェクトも付けられるように。

FlashLite2の制作が可能に!!

組み方をActionScript2中心に移行していきました。


●FlashCS3(9)
クリエイトウェーブ出来て初めて買ったFlash。
Adobe初のFlashでもあります。

ActionScript3登場!!
ついに本格的なClass言語で、Flashコンテンツ制作可能に
2008年の時点でクリエイトウェーブの仕事は、ActionScript3 が80%以上になります。
この頃は、すっかりDirectorの仕事は減ってしまっていました。

FlashCS4(10)
元々はFlash制作ツールのアップデートと共にFlashプレーヤーのバージョンも一緒に上がってましたが、どこからか共通じゃなくなってしまいましたよね。
特に11のFlashプレーヤーの時代は長かった気がする・・・

FlashCS5(11なんだっけ?)
FlashCS6(もうよくわからない・・)

FlashCC
ここで、64ビットアプリになります。
CS6 までと違い拡張ではなく、新規に作り直しになったので、機能jの追加が間に合わず色々な機能がオミットされてしまいました。
その後数年かけて、CS6 についていた機能が復活していきます。
この64ビットの時点で、FlashLiteやActionScrip2 まではなくなります。
機能が削られたというより、コストをかけて移植する対象にならなかったという事ですね。

そして現在のAnimateCC

ほんtのにFlashの仕事は、たくさんやりました。大規模なFlashが多かったのでSNSゲームもいっぱい作りました。

AnimateもCreateJSがあるので、強力なHTML5(Canvas)のゲーム制作ツールではありますが、どうなっていくんでしょうね。
Airもどうするか気になるところです。

カテゴリー:Flash | TM(0) | CM(0)
さらば!Director
昔はそれこそ何作品、何十作品と制作してDirectorでご飯を食べていた自分としては、たまに未だDirectorって出るのかなぁと思ってググったりしてたのですが、ついに終わってしまったんですね。しかも数ヶ月前じゃないか・・・・
さらばDirector

この日は、いつか迎えるだろうと思っていましたが・・・・
1つの時代が終わってしまいましたね・・・・・ 感慨深いものがあります。

Director12が出た時も「まさか!!」と思いましたが
Director12のときのブログ

自分がDirectorの仕事はじめたのはWin95 の時代。

当時は、ネットもなかった時代・・・マルチメディアって言葉が流行ってCD-ROM作品がいっぱいお店にならんでいました。
ゲームから風景眺めるのから、それこそCD-ROM作品だらけでした。

そのCD-ROM制作のデファクトスタンダード(実質の標準制作ツール)がDirectorだったのでした。
Director4触ったときの感動は未だに忘れられません。。。。。
これはコンテンツ制作の革命ソフトだと思えました。

タイピングソフトブームとかもありましたよね。
タイピングソフトも大部分がDirectorで出来ていました。
私が作ったタイピングソフトも10作品以上にのぼります。

クリエイトウェーブ創業は2005年で、実際クリエイトウェーブはFlashの仕事ばかりでDirectorはあまり縁なかったけど、その基の前の会社ではDirectorばかり・・・
収益のほぼ100%をDirectorで生み出していたのでした・・・・

ああ・・・かなしいけど。でもたしかに制作ツールとしてはもう古い・・・
ただ良く思ってたのは、なんでDirectorはCreativeCloudに入ってないんだろう(元々MacroMediaの代名詞的存在なのに・・・Flashきてからその地位譲ってはいたけれど・・・)

バージョンアップ感が感じられるFlashとちがって、Directorの高く思える事・・・15万とかするのに、Director9移行ってそこまで変化感じないですよね・・・・・

あぁ・・・Director8.5のセミナー(内容はShockWave3D中心でした)が、もにすごくインパクト大きくて、面白くて・・・懐かしい・・。。。

さよならDirector!!


何回か載せましたが、改めて・・・
●Director4
はじめて触ったDirector。まだWin95の時代。
Director5発売直前だったので、あまり長く触ってませんが、最初なだけに結構インパクト残ってます。
こりゃ、すげえソフトだと思った。

分厚いマニュアルが付いてて、パッケージの箱も、すごいデカかったです。

フリーの音やイラスト素材のおまけCDが付いてて、それが中々使えるものでした。

●Director5
日本語版に限ってキープロテクトになりました。
Winはプリンタポートに付けるやつ。MacはADBポートにつけてました。
Director7までアップデートも引き続き使用。Director6.5の時、会社引越し時に、Win版のキーを紛失。えらい目にあいました。

Xtraが登場! 未だに続くDirectorの拡張機能。

ウォッチャー、デバッガが登場! デバッグの効率が一気に向上しました。感動ものだった。

●Director6
マクロメディアのロゴが一新! あの青くて丸みを帯びたロゴになりました。

スプライト120まで使えるように! Director5までは46くらいだったかな?(うろ覚え)

ビヘイビア登場! 
スコアが現在のDirectorの形になりました。Director5までは、スコアは1フレーム単位でした。
on beginsprite とかの命令も、この時点で登場!!
バグの元だったpuppetSprite命令から開放されました!!

スプライトの座標とかが表示されるように!(Director5までは、イチイチ putコマンドでメッセージウィンドウに出さないとスプライトの座標が確認出来なかったのです。これ結構カンドーものでした! ってかあって当たり前!)

●Director6.5
WindowsでQuickTime3が使用可能に!(これは意外に大きな意味をもってました)
当時ムービーはQuickTimeを使うのが一般的でした。(特にWin、Macのハイブリッド製品)
WinはAVIも使えましたが、Win版のみの制作でもQuickTimeの場合が多かった。
Directorは、QuickTimeとの相性が良かった・・というよりAVIとの相性が悪かったのです。

QuickTime2と3以降では、プレーヤの仕組みが全く違うらしくDirector6では、QuickTime2用のコンテンツしか作れませんでした。しかしQuickTime3に既に時代は突入。QuicTime3しか入れてないユーザーは、再生できない問題があって大問題でした。それが解決したのは大きかったです。

しかし、WinはQuickTimeインストーラーをCD-ROM製品に付ける必要があり、その為にはアップルアメリカ本社に配布契約書を提出する必要があって、これが当然英語。英語出来ないので大変だった・・・

さっきも書きましたが、会社引越し時(前務めてた会社)にキープロテクトまさかの紛失。
マクロメディアに電話かけて説明するも再発行してもらえず。そりゃそうですよね。簡単に再発行できたら問題だ。
結局、もう一つWin版Directorを買うハメに・・・・大損害!!


●Director7
スプライトが1000まで使えるように!

Lingoがドットシンタックスで書けるように!
例えばスプライト5のX座標を100にしたい時は

現在はドットシンタックスで
sprite(5).locH = 100

と書きますが

Director6.5までは
put 100 into the locH of sprite 5 (うろ覚え)

とか書いてました。今思うと、すんげえ書き方だ。

set the locH of sprite 5 to 100
でも良かった気がする。(うろ覚え)

マルチユーザーサーバー付属。
ネットワークコンテンツの開発が出来るようになりました!

goto movie の挙動がおかしかった。(これ致命的ですが、アップデートで直りました)

しかしなぜかVer7だけは、CD-ROM製品に使わなかった。


●Director8
キープロテクト廃止されました。

インターフェイスの変更がこれまでに比べると大きかった。

タイムアウトオブジェクト登場。(あまり使ってないけど)

スクリプトに色付き始めた?(うろ覚え、7かもしれない)

Win版の悩みの種だった音の遅延問題が解決・・・これはDirectorというよりWinの問題ですけどね。(DirectSound Xtraが付属 うろ覚え ひょっとしたらVer7だったかも)


●Director8.5
ShockWave3D登場。 Directorで本格的な3Dコンテンツが制作可能に。
Havokという、超強力な物理演算が付いてて、発売前のセミナーで見た時の衝撃は凄かった。びっくりした。
なんでVerが0.5しか上がってないのと不思議でもありました。

付属のマルチユーザーサーバーがVer3に。同時接続2000人、サーバーサイドスクリプトも組めて、より本格的なネットワークコンテンツが制作可能に!!


●DirectorMX(9)
MacOSX対応。 やっとMacOSX用のプロジェクタが作れるように!
(しかし、OSXのトランジッションはバグっててうごかんかったです)

ウォッチャーがなくなってオブジェクトインスペクタに進化。

このMXから開発環境をWinXpメインにしました。それまではMacでOS9環境メインで組んでました。

マルチユーザーサーバー廃止 大ショッキング!!
FlashCommunicationサーバーへ移行!
Directorは内部にFlashを持てるので、今後はFlashCommunicationサーバーを使用して下さいとなりました。実際DirectorMXの製品には、FlashCommunicationサーバーも付いてきましたが・・・
Director購入が、そのまま同時接続2000人のライセンスだったマルチユーザーに対し、同等の2000人で考えるとFlashCommunicationサーバーは新たなライセンスが必要、しかも結構な出費が・・・・これは進行中のプロジェクトにとって大問題でありました。
結局マルチユーザーを使いました。


●DirectorMX2004(10)

DVD-Videoが扱えるようになりました。

スクリプトがLingoだけでなくJavaScriptで書けるようになりました。
(しかし、未だにLingoで書いてます。)

FlashMX2004との連携(内包)が可能に、アップデータでFlash8と連携(内包)が可能になりました。
これによりFlashビデオがDirectorでも使用可能になりました!! (おかげでQuickTimeは使わなくなり、英語ライセンスから開放!!)

WMVもサードのXtra買わなくても標準のまま、読み込み使用可能になりました。

Havokがライセンス切れとかで付属しなくなりました・・・(大減点!!)

MIAW(別ウィンドウ)の扱いが進化しました。

●Director11
そして、Director11
Adobeになって初めてのDirector。

Vista正式対応。  MX2004はオーサリング環境はVistaで動きませんでしたがこれでやっと!
IntelMac正式対応  プロジェクタがIntelMac対応用に書き出せるように!!

Havokが消えて(MX2004で消えてたけど)、PhysXって物理エンジンになりました。
より強力になったのかな。

ビットマップフィルタが付いたらしい。

Flash9との連携と対応したらしい。(でもActionScript2らしい)

いままで3Dは、DirectX7でしたが、DirectX9に!!

●Director11.5
最後に購入&仕事した使ったDirector
もはやDirector使いは絶滅危惧種だったのか、入ってきた仕事は、ええ!!と思うほど利益をもたらしてくれました。
ただ、その1本だけですけどね・・・

ほんとはDirector12も出ていたので、そっちでとも思ったのですが、クライアント様に11.5でいいですと言われてしまった。

●Director12
最後のDirector・・・ いずれ購入と思っていたのに・・・もう手に入らなないですね。
これで、自分の手元に残ったDirectorはDirector4から11.5になってしまいました。

iosアプリとかどこまで出来たのでしょうね・・・・

カテゴリー:Director | TM(0) | CM(0)
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